Le dominion d'Ao

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    L'esprit Hokagammon (Lucas)

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    Admin


    Nombre de messages : 395
    Age : 30
    Localisation : Sarthe
    Type de joueur : PJ
    Activitée : 485
    Date d'inscription : 27/12/2008

    Feuille de personnage
    Nom: Kavan, le bretteur ébréché
    race: Humain
    Classe: Rôdeur

    L'esprit Hokagammon (Lucas) Empty L'esprit Hokagammon (Lucas)

    Message  Igramnel Dim 8 Mar - 0:32

    Esprit Hokagammon



    1°) Connaissances

    Un test d'arcane ou de religion permet de connaître les informations suivantes :

    15: Les esprits Hokagammon sont le plus souvent des esprits bon ou loyal bon. Il en existe des neutre, mais il n'y a que très peu de mauvais, et les chaotiques se compte sur le bout des doigt.
    Ils sont très nombreux, mais vivent quasiment tous dans une autre dimension, la dimension Hokagammon, que personne n'as jamais réussi à atteindre, même les dieux.
    Quelques rares Individus peuvent tout de même vaquer à leurs occupation hors de leurs dimension, mais ils demeurent rares, ou d'alignement mauvais.

    20: Très chaleureux, ces esprits sont hélas rares. Ils habitent n'importe quel objet et entretiennent avec le propriétaire de l'hôte un lien privilégié et très puissant.

    25: Le peu de personne abritant un tel esprit sont vite reconnues, et lorsqu'elle meurent, l'esprit meure aussi, et l'objet que l'esprit a choisi comme "maison" devient une relique.

    30: Ces objets, appelés "Demeure Hokagammon", sont très recherchés, en raison de la magie de l'objet, infime morceau du lien précedemment établie entre l'esprit et son logeur.
    Si une certaine magie persiste encore, un éventuel utilisateur d'une demeure Hokagammon ne pourras jamais parler avec l'esprit comme l'esprit était encore vivant.

    35: Il y a cependant des conditions à cela.
    En effet, si la personne touche l'objet, alors qu'elle a connu le logeur de son vivant, ou qu'il ne soit pas neutre, bon ou loyal bon, ou s'il s'en empare dans le seul but de l'étudier, l'objet seras expédié dans la dimension Hokagammon.

    2°) Règles sur les "maisons"

    Lorsque l'on recontre un esprit Hokagammon, celui-ci se présente sous la forme d'une balle blanche brillante, dégagant une petite fumée.
    Si on est consentant à la loger, elle pose la question :
    "Quel est l'objet dont tu ne te sépareras jamais, et que tu utiliseras souvent ?"

    Répondre sans mentir est bénéfique, vous verez pourquoi après.
    Ainsi, l'esprit "entrera" dans l'objet indiqué.

    L'objet indiqué doit être une arme, une armure, un bijoux,...
    Un objet habité par un esprit Hokagammon, ne peut être détruit tant qu'il demeure à l'intérieur.

    Cependant, lorsque l'objet souffre, l'esprit aussi, ce qui le conduit naturellement à partir de sa maison si on s'amuse à l'envoyer dans la lave volontairement...

    On peut faire déménager un Esprit Hokagammon, mais il n'aime pas ça !
    Cela demande un repos court, et il suffit de demander à l'esprit.

    3°) Bonus et modificateurs

    A la manière d'un artefact, les bonus découlant de l'esprit sont modifié par certaines actions :

    Le logeur passe un niveau => + 1D6+1
    Le logeur discute longuement et amicalement avec l'esprit (max 1/jour) => + 1D6
    Le logeur réussi une quête de son alignement => + 1D6+1
    Le logeur fait déménager l'esprit => - 1D8+3
    Le logeur démontre sa confiance à l'esprit => + 5
    Le logeur vas à l'encontre de son alignement => - 1D12+1
    Le logeur contrarie l'esprit => - 10
    Le logeur rate une quête par cupiditée => - 1D8+3
    Le logeur rend un service gratuitement, alors qu'il pourrais y laisser la vie, sans arrière pensées... => + 1D10
    Pour chaque année sans déménagement de l'esprit => + 1D12+1


    Maintenant, les scores :

    -40 à -31: -2 JS; -2 LP; -2 JA;
    -30 à -21: -1 JS; -1 LP; -2 JA;
    -20 à -11: -1 JS; -1 LP;
    -10 à -01: -1 JS;
    0: Néant
    +01 à +10: +1 JS;
    +11 à +40: +1 JS; +1 LP
    +41 à +60: +1 JS; +2 LP
    +61 et + : +2 JS; +2 LP

    Essayez, messieurs les MJ, de faire en sorte que vos joueurs ne soit pas au courant de leur score.
    Au départ, on commenceras à zero.

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