Météorologie
Vous avez remarqué ? Si on en crois la plupart des aventures, il fait beau absolument tout le temps, le monde n'as jamais connue de pluies, de neiges ou d'orages !
Sauf certain scénarios menant les PJ dans une aventure où ils devront trouver un moyen d'éviter un orage qui causeras une inondation gigantesque, ils ne croisent que rarement un environnement mouillé.
Bien sûr, le GDM propose des règles pour savoir ce que deviennent les PJ dans les environnements hostiles, mais je vous propose ici quelquechose de plus complet.
1°) Variable d'exploration (météorologie) :
Jetez 1D20, et voyez le résultat :
2°) Effets en terme de jeu :
Orage, neige,...:
-Orage : dégâts de feu diminués de 15 (sauf continus), dégâts radiants diminués de 15 (sauf continus), VD diminuée de 1, terrain grandement voilé (cf GDM p.61), dégâts d'électricitée et de tonnerre augmenté de 15.
-Neige : dégâts de feu diminués de 5 (sauf continus), dégâts radiants augmentés de 5 (sauf continus), terrain légèrement voilé voilé, dégâts d'électricitée et de tonnerre augmenté de 5.
-Blizzard : dégâts de feu diminués de 10 (sauf continus), dégâts radiants augmentés de 10 (sauf continus), VD diminuée de 1, terrain grandement voilé, chaque créature subit l'attaque "morsure du froid" (cf plus bas) au début de chaque round, ou heure d'exposition.
Pluies :
-Fines : Aucun effet.
-Moyennes : Dégâts de feu diminués de 5.
-Fortes : Dégâts de feu diminués de 10 (sauf continus), dégâts radiant diminués de 5 (sauf continus), terrain légèrement voilé.
-Torrentielles : Dégâts de feu diminués de 15 (sauf continus), dégâts radiant diminués de 15 (sauf continus), terrain grandement voilé, dégâts d'électricitée et de tonerre augmentés de 5 (sauf continus).
Températures :
-Froid intense : VD diminée de 3, risque de rhume et gelure, tripler les malus de compétences dû au armures, -4 à tout les jets, 20 dégâts de froids par jour non soignable tant que l'on ne retrouve pas un abri plus chaud.
-Froid important : VD diminée de 2, risque de rhume et gelure, doubler les malus de compétences dû au armures, -2 à tout les jets, 10 dégâts de froids par jour non soignable tant que l'on ne retrouve pas un abri plus chaud.
-Froid moyen : VD diminée de 1, risque de rhume, -2 à tout les jets, 5 dégâts de froids par jour non soignable tant que l'on ne retrouve pas un abri plus chaud.
-Froid normal : Risque de rhume.
-Grosse chaleur : Risque de coup de chaud.
-Canicule : Risque de coup de chaud, Toute créature est affaiblie.
NB: Certaine créatures ne seront pas semsibles à ces effets : un dragon rouge ne seras pas offusqué par une canicule, une goule ou un mort vivant seras insemsible au effets du froids, etc...
Au MD de juger !
Ajouts divers :
Ajoutez certains effets peut être amusant durant un combat !
-Vent puissant : Lancez un D4 (1=nord, 2=ouest, 3=sud, 4=est) qui détermineras la direction du vent, à chaque début de round.
Tout mouvement allant dans cette direction seras augmenté de 1. Tout mouvement allant dans le sens contraire de cette direction seras diminué de 1.
De la même façon, tout projectile allant dans cette direction veras ses dégâts augmentés de 1, et tout projectile allant dans le sens contraire de cette direction veras ses dégâts diminués de 1.
-Vent surpuissant : Lancez un D4 (1=nord, 2=ouest, 3=sud, 4=est) qui détermineras la direction du vent, à chaque début de round.
Tout mouvement allant dans cette direction seras doublé. Tout mouvement allant dans le sens contraire de cette direction seras annulé.
De la même façon, tout projectile allant dans cette direction veras ses dégâts doublés, et tout projectile allant dans le sens contraire de cette direction tomberas à terre dans la case de lancement, sans infliger aucun dégât.
-Terrain enneigé (moyen) : VD diminués de 2, dégâts de froid et de radiant augmentés de 5 (sauf continus).
-Terrain enneigé (haut) : Terrain éprouvant (atléthisme DD moyen), dégâts de frois et de radiants augmentés de 10 (sauf continus), toute créature est ralentie, pas de décalage.
-Terrain inondé : Terrain éprouvant (atléthisme DD moyen), dégâts de feu diminués de 10 (même continus), dégâts radiants diminués de 5 (sauf continus). Dégâts d'électricité et de tonerre augmenté de 20 (sauf continus), et génére une explosion de rayon égale au dégâts infligés à la cible, qui est aussi le centre de l'explosion, infligant la moitiée des dégâts infligé à la cible. Toute créature est ralentie, pas de décalage.
Et voilà ! N'hésitez pas si vous avez des questions, ou des propositions !
Vous avez remarqué ? Si on en crois la plupart des aventures, il fait beau absolument tout le temps, le monde n'as jamais connue de pluies, de neiges ou d'orages !
Sauf certain scénarios menant les PJ dans une aventure où ils devront trouver un moyen d'éviter un orage qui causeras une inondation gigantesque, ils ne croisent que rarement un environnement mouillé.
Bien sûr, le GDM propose des règles pour savoir ce que deviennent les PJ dans les environnements hostiles, mais je vous propose ici quelquechose de plus complet.
1°) Variable d'exploration (météorologie) :
Jetez 1D20, et voyez le résultat :
1. | Orage, neige,... |
2. | Pluies torrentielles. |
3 à 4. | Pluies fortes. |
5 à 6. | Pluies moyennes. |
7 à 8. | Pluies fines. |
9 à 10. | Temps mitigé. |
11 à 13. | Nuageux. |
14 à 18. | Ciel bleu avec quelques nuages. |
19. | Ciel bleu, aucun nuage, grosse chaleur. |
20. | Ciel bleur, canicule. |
2°) Effets en terme de jeu :
Orage, neige,...:
-Orage : dégâts de feu diminués de 15 (sauf continus), dégâts radiants diminués de 15 (sauf continus), VD diminuée de 1, terrain grandement voilé (cf GDM p.61), dégâts d'électricitée et de tonnerre augmenté de 15.
-Neige : dégâts de feu diminués de 5 (sauf continus), dégâts radiants augmentés de 5 (sauf continus), terrain légèrement voilé voilé, dégâts d'électricitée et de tonnerre augmenté de 5.
-Blizzard : dégâts de feu diminués de 10 (sauf continus), dégâts radiants augmentés de 10 (sauf continus), VD diminuée de 1, terrain grandement voilé, chaque créature subit l'attaque "morsure du froid" (cf plus bas) au début de chaque round, ou heure d'exposition.
Pluies :
-Fines : Aucun effet.
-Moyennes : Dégâts de feu diminués de 5.
-Fortes : Dégâts de feu diminués de 10 (sauf continus), dégâts radiant diminués de 5 (sauf continus), terrain légèrement voilé.
-Torrentielles : Dégâts de feu diminués de 15 (sauf continus), dégâts radiant diminués de 15 (sauf continus), terrain grandement voilé, dégâts d'électricitée et de tonerre augmentés de 5 (sauf continus).
Températures :
-Froid intense : VD diminée de 3, risque de rhume et gelure, tripler les malus de compétences dû au armures, -4 à tout les jets, 20 dégâts de froids par jour non soignable tant que l'on ne retrouve pas un abri plus chaud.
-Froid important : VD diminée de 2, risque de rhume et gelure, doubler les malus de compétences dû au armures, -2 à tout les jets, 10 dégâts de froids par jour non soignable tant que l'on ne retrouve pas un abri plus chaud.
-Froid moyen : VD diminée de 1, risque de rhume, -2 à tout les jets, 5 dégâts de froids par jour non soignable tant que l'on ne retrouve pas un abri plus chaud.
-Froid normal : Risque de rhume.
-Grosse chaleur : Risque de coup de chaud.
-Canicule : Risque de coup de chaud, Toute créature est affaiblie.
NB: Certaine créatures ne seront pas semsibles à ces effets : un dragon rouge ne seras pas offusqué par une canicule, une goule ou un mort vivant seras insemsible au effets du froids, etc...
Au MD de juger !
Ajouts divers :
Ajoutez certains effets peut être amusant durant un combat !
-Vent puissant : Lancez un D4 (1=nord, 2=ouest, 3=sud, 4=est) qui détermineras la direction du vent, à chaque début de round.
Tout mouvement allant dans cette direction seras augmenté de 1. Tout mouvement allant dans le sens contraire de cette direction seras diminué de 1.
De la même façon, tout projectile allant dans cette direction veras ses dégâts augmentés de 1, et tout projectile allant dans le sens contraire de cette direction veras ses dégâts diminués de 1.
-Vent surpuissant : Lancez un D4 (1=nord, 2=ouest, 3=sud, 4=est) qui détermineras la direction du vent, à chaque début de round.
Tout mouvement allant dans cette direction seras doublé. Tout mouvement allant dans le sens contraire de cette direction seras annulé.
De la même façon, tout projectile allant dans cette direction veras ses dégâts doublés, et tout projectile allant dans le sens contraire de cette direction tomberas à terre dans la case de lancement, sans infliger aucun dégât.
-Terrain enneigé (moyen) : VD diminués de 2, dégâts de froid et de radiant augmentés de 5 (sauf continus).
-Terrain enneigé (haut) : Terrain éprouvant (atléthisme DD moyen), dégâts de frois et de radiants augmentés de 10 (sauf continus), toute créature est ralentie, pas de décalage.
-Terrain inondé : Terrain éprouvant (atléthisme DD moyen), dégâts de feu diminués de 10 (même continus), dégâts radiants diminués de 5 (sauf continus). Dégâts d'électricité et de tonerre augmenté de 20 (sauf continus), et génére une explosion de rayon égale au dégâts infligés à la cible, qui est aussi le centre de l'explosion, infligant la moitiée des dégâts infligé à la cible. Toute créature est ralentie, pas de décalage.
Et voilà ! N'hésitez pas si vous avez des questions, ou des propositions !