Le dominion d'Ao

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    Petite règle personnalisable en cas d'échec critique.

    Aramil
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    Petite règle personnalisable en cas d'échec critique. Empty Petite règle personnalisable en cas d'échec critique.

    Message  Aramil Sam 18 Avr - 14:37

    En cas d'échec critique celui qui a fait l'échec lance un dés8 (ou dés20, 10, 4, 6...selon personnalisation.).
    Si le lanceur fait:
    -1: son personnage plante son arme devant lui.
    -2: son personnage tombe
    -3: il ne se passe rien
    -4: son personnage tue un adversaire dans une zone d'environ 1d8 cases de lui en lui lançant son arme en pleine tête
    -5: son personnage tombe et doit faire un jet d'acrobatie pour ne pas ce planter son arme dans le ventre et tomber dans le coma.
    -6: son personnage envoit son arme sur un allié dans une zone d'environ 1d8 cases de lui
    -7: son personnage lance son arme à 1d10 cases de lui, et si un amie ou un adversaire ce trouve sur la trajéctoire, le personnage effectue un jet d'attaque ( FOR vs CA)
    -8: il ne se passe rien

    PS: cette règle s'applique lors d'un échec critique au jet d'attaque et non-pas de compétence.
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    Message  Igramnel Sam 18 Avr - 19:43

    PPS: Un échec critique au jet d'attaque à mains nues n'est pas concernée par cette règle.

    Pour un 7, on as le jet d'attaque, mais pas de dégâts.

    Je propose : FOR vs CA; réussite : 1D4 + mod FOR dégâts; échec : l'arme continue son parcours.

    Le 5 un poil trop bourrin :

    Jet d'acrobatie DD moyen; réussite : l'arme tombe dans la case de la créature; échec : la créature se blesse : 1[A] + mod FOR dégâts.



    Pour les directions où se dirige l'arme, je propose 2 directions seulement : devant la créature et derrière (donc, soit projeter son arme derrière elle, soit la lancer vers la créature qu'elle essayais alors de toucher.)

    On joue la direction au D4; résultat pair : en avant; résultat impair : en arrière.

    La distance à laquelle elle est projetée est définie par deux facteurs (pas de la poste) :

    -Nombre de mains utilisée pour la manier dans le cadre de l'attaque. (voir cas des armes polyvalentes pour comprendre)

    -Poids.

    -Aérodynamisme

    #Arme à une main :
    <1kg = 1D10
    <2kg = 1D8
    <3kg = 1D6
    >3kg = 1D4

    #Arme à deux mains :
    <1kg = 1D12
    <2kg = 1D10
    <3kg = 1D8
    >3kg = 1D6

    Si pour les directions, vous n'êtes pas d'accord :
    8 directions, jouables au D8.

    Nord = 8
    Nord-ouest=7 Nord-est = 1
    Ouest=6 Est = 2
    Sud-Ouest=5 Sud-est=3
    Sud=4


    Cela peut également se faire à la discrétion du MD !

    NB: Même si il est évident que chacun puisse modifier ces donnes, il est important de donner une marque indiquant la "moyenne pratique d'utilisation".
    C'est la réponse à l'exclamation d'Aramil qui diras : "Mais, pourquoi tu fait ça ? T'es pas obligé puisque tout le monde peut le modifier !"
    Je suis d'accord ! Mais il est important de donner une moyenne qui met sur un pied d'égalitée les possibilitées d'utilisations
    de cette règle, et ainsi que les joueurs ne se retrouvent pas avec un déséquilibre trop important dans les règles.


    Cette règle est une super idée, et c'est d'ailleurs pourquoi je vais te donner 2 points MJ !

    +2 Points MJ pour Aramil.
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    Message  Grob' Sam 18 Avr - 20:30

    Pas con comme règle

    Par contre, la 4 ... un peu trop puissant, c'est quand même un échec critique

    Il y a 2 "il ne se passe rien" ^^

    Mais gg ...
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    Message  Igramnel Sam 18 Avr - 20:46

    Exact ! J'avais oublié la 4 !
    Aramil, imagine un joueur ayant un peu de chance devant Orcus ou Tiamat ??
    Non, désolé, ça ne colle pas !

    On vas trouver autre chose... Hummm...*se creuse la tête avec une pelle*
    Une idée quelqu'un ?
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    Message  Aramil Dim 19 Avr - 14:22

    La 4 c'était pour égaliser par rapport à la 5.
    Et merci pour les points.
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    Message  Aramil Dim 19 Avr - 14:24

    Mais c'est vrai que la 4 est balèse^^. Mercie pour les améliorations.
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    Message  Aramil Dim 19 Avr - 14:26

    *merci. (scusez-moi pour la faute.)
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    Message  Igramnel Dim 19 Avr - 17:03

    Double double post !

    Je vais finir par enlever des points ! *rires*
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    Message  Igramnel Ven 8 Mai - 18:52

    Donc, on vas conclure :

    Toute créature obtenant un échec critique à un jet d'attaque au corps-à-corps doit lancer un D6.
    Le résultat obtenue indique la continuitée des évènements.

    -1: La créature projette involontairement son arme à 1D12 cases (ou 1D10 cases si arme à deux mains) dans une direction au hasard (définie par le MJ, ou tirée au dés). Si une créature se trouve sur la trajectoire, elle subit une attaque : FOR vs REF; réussite : l'arme tombe dans la case de la cible, et la cible subit modificateur de FOR de la créature attaquante dégâts. Echec : l'arme continue sont parcours.
    Une arme arrivant au terme de son "voyage" tombe dans la case ou elle s'arrête.

    -2: Idem que 1.

    -3: La créature plante son arme devant lui, dans sa case.

    -4: La créature inflige 1D4 + mod de FOR à une créature adjacente choisie par le MD. (ou au D4)

    -5: La créature effectue un jet d'acrobatie DD moyen; réussite : l'arme tombe dans la case qu'elle occupe; échec : la créature se blesse avec son arme : 1[A] + mod FOR de la créature dégâts, et l'arme tombe à terre.

    -6: La créature tombe à terre.

    -7: Aucun effet.

    -8: Aucun effet.

    les directions tirées au dés :
    Nord-est = 1
    Est = 2
    Sud-est = 3
    Sud = 4
    Sud-Ouest = 5
    Ouest = 6
    Nord-ouest = 7
    Nord = 8

    NB: Une arme plantée demande un test d'athlétisme pour être extraite, en action simple. (DD défini par le MD, en fonction du "degrés de plantage" de l'arme(ex: Excalibur plus dur à extraire qu'une dague dans du foin)

    Une arme tombée peut-être ramassée en action mineure.

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