En cas d'échec critique celui qui a fait l'échec lance un dés8 (ou dés20, 10, 4, 6...selon personnalisation.).
Si le lanceur fait:
-1: son personnage plante son arme devant lui.
-2: son personnage tombe
-3: il ne se passe rien
-4: son personnage tue un adversaire dans une zone d'environ 1d8 cases de lui en lui lançant son arme en pleine tête
-5: son personnage tombe et doit faire un jet d'acrobatie pour ne pas ce planter son arme dans le ventre et tomber dans le coma.
-6: son personnage envoit son arme sur un allié dans une zone d'environ 1d8 cases de lui
-7: son personnage lance son arme à 1d10 cases de lui, et si un amie ou un adversaire ce trouve sur la trajéctoire, le personnage effectue un jet d'attaque ( FOR vs CA)
-8: il ne se passe rien
PS: cette règle s'applique lors d'un échec critique au jet d'attaque et non-pas de compétence.
Si le lanceur fait:
-1: son personnage plante son arme devant lui.
-2: son personnage tombe
-3: il ne se passe rien
-4: son personnage tue un adversaire dans une zone d'environ 1d8 cases de lui en lui lançant son arme en pleine tête
-5: son personnage tombe et doit faire un jet d'acrobatie pour ne pas ce planter son arme dans le ventre et tomber dans le coma.
-6: son personnage envoit son arme sur un allié dans une zone d'environ 1d8 cases de lui
-7: son personnage lance son arme à 1d10 cases de lui, et si un amie ou un adversaire ce trouve sur la trajéctoire, le personnage effectue un jet d'attaque ( FOR vs CA)
-8: il ne se passe rien
PS: cette règle s'applique lors d'un échec critique au jet d'attaque et non-pas de compétence.