Le dominion d'Ao

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    La Saareterre

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    La Saareterre Empty La Saareterre

    Message  Igramnel Mer 8 Avr - 16:23

    La Saareterre (création d'Igramnel)


    1°) Introduction :

    Ce monde, situé très loin au nord de Fareûn, à eu droit comme fareûn à la Magepeste, nommée là-bas "l'Ouverture".

    Avant l'Ouverture, deux grand peuples indépendants vivait sur La Saareterre, sans s'être jamais vus.
    Ces peuples sont les Drows, descendants des pionniers Elfes noirs de fareûn, et les Hûmraô, descendants d'une race proche aussi bien de l'humain que du nain.
    L'Ouverture à, comme à fareûn, fait reculer l'eau.
    Elle à fait apparaître des plage, et a ainsi permis aux deux peuples d'accéder les des endroits qu'il ne connaissait jusqu'alors pas du tout...

    2°) Géographie :

    Voici une carte rapide et mal faite de la Saareterre, mais bien représentative :

    Host by Steelsm


    En gris, les montagnes; en jaune, les plages maudites; en bleu, les mer et océans; en marron, les terres.

    1. Les Terres Inconnues : Ces zones dangereuses contenaient avant la catastrophe tout les monstres qui ont déferlé sur le Royaume Rägmart. Encore bien peuplées de ces bêtes meurtriéres qui protègent leurs fabuleux trésors, ces contrées sont parfaitement inconnues des Drows et des Hûmraô. Elles sont investits de magies néfastes et malfaisantes.

    2. Royaume Rägmart : C'est le royaume Hûmraô, s'étendant alors jusqu'à l'île de Woodstock. Suite à la catastrophe, les Hûmraô se sont retranchés sur cette île, et battent en retraite le mieux qu'il peuvent, laissant le superbe Royaume déchue aux monstres, incapables de comprendre la beautée des lieux.

    3. Terres de Chasses : C'est ici que chassais les Hûmraô, et qu'ils trouvait toutes les ressources dont ils avait besoins. Certains y vivait, menant une vie de paysans, et vivant d'une culture vivrière. Aujourd'hui, il y a moins de tributs, mais plus de villages défendus tentant de subsister aux attaques des monstres. Les ressources ne sont bien sûr plus exploitée, et les structures comme les mines sont laissées à l'abandon.

    4. L'Île de Woodstock : Avant une colonie des Hûmraô, elle est désormais nommée "La Forterresse Divine", et pour cause : C'est le seul endroit où les Hûmraô et les Drows arrivent à se défendre efficacement contre les monstres. Désormais très fortifiée, elle est le refuge (et "l'arche de noé") des deux civilisations.

    5. Montagnes de la Hauteur : Elles séparaît les Hûmraô des monstres. Suite à la création de la plage des monstres, elle devint contournable. Ces montagnes sont hautes, et parfaitement intraversables.

    6. Plage des monstres : C'est la fameuse plage permettant aux monstre d'envahir le Royaume Rägmart, à partir des Terres Inconnues.

    7. Passages des Armes : Avant L'Ouverture, le mur-forteresse faisait toute la largeur, et les Drows défendait facilement leur royaume des incursiosn ennemis. Cependant, L'Ouverture à agrandit le passage, transformant le mur-forteresse imprenable Drow en Forteresse investit par les monstres reliant les deux plages maudites.

    8. Bulbe du Continent : C'est ainsi que les Drows (et aujourd'hui les Hûmraô) appellent le pays que les monstres occupaient avant la catastrophe. Contrairement aux Terres Inconnues, le Bulbe du Continent à été exploré, ceci il y a très longtemps. Depuis les explorations se soldent toujours par des échecs totals.

    9. Royaume de Nordeflamme : Comme le Royaume Rägmart, ce splendide royaume est aujourd'hui en plein essor militaire, pour tenter de faciliter la retraite vers La Forteresse Divine.

    10. Plage du sang : Cette plage, comme la plage de La Nouvelle Connexion, est relativement peu aggressive par rapport aux autres. C'est celle-ci que les Drows ont utilisés pour rejoindre l'île de Woodstock.

    11. La Nouvelle Connexion : Cette grande plage, peu aggressive, à fermé la Mer du Mort, et à ainsi créé le lac Sartoj. Très peu utilisée par le Double-Royaume, elle reste surveillée : les monstres peuvent en sortir n'importe quand.

    12. Les Montagne Masquées : Ces montagnes sont comme les Montagnes de la hauteur. Impénétrables, intraversables, très hautes,... Le Double-Royaume commence à les utiliser pour leurs armes de sièges et bâtiments défensifs.

    13. Mer des Stèles : Cette Mer à été en partie explorée. Le seul navigateur Drow y étant allé, avec un petit équipage, à permis d'avoir un avis unanime sur cette mer : Ce sont bien de gigantesque Stèles de pierre que l'on voit parfois flotter au loin, juste au dessus de la surface. Le navigateur est le seul de son équipage à avoir survécu aux souffrances dont ils ont tous été sujets, quelques temps après être revenus.

    14. Mer du Mort : Cette mer a avalée tout les marins qui ont tentés de s'y aventurer. Aucun n'est revenu, mais les légendes parle d'un corps Hûmraô flottant près des côtes, vu par un pêcheur. Ce corps, lacéré, brûlé, presque dévoré, éventré, serait celui d'un des rare marin à s'y être aventuré. Son visage était figé dans l'expression de la Terreur Pure.

    15. Le Cap Double-Corne : Les grands-sages du Double-Royaume sont d'accords : Si il y a une origine à L'Ouverture, elle est là. La plage maudite formées est dangereuse, bien plus que toutes les autres réunies; la magie qui en émane est fabuleusement noire, mauvaise et malsaine.

    16. L'Océan Trituré : Ce sont les ancêtres des Drows qui l'on ainsi nommé, pour une raison inconnue. Le Double-Royaume à repris ce nom. Cet Océan est parfaitement inexploré, car dans les deux cultures, on retrouve le même dicton hérité des anciens : "Quitter la berge pour l'Océan Trituré, c'est se suicider". On y pêchais, mais on faisait attention : Il y a en moyenne 320 tsunamis par ans.

    17. Le Lac Sartoj : Depuis sa création lors de L'Ouverture, il y traîne un autras doux et agréable, affaiblissant les monstres. Quelques habitants ont même trouvé le courage d'affronter leur phobie : quelques Hûmraô et Elfes Noirs vivent à la surface du lac, sur des bâteau. Des cultes naissent, vénérant le Lac. Le Double-Royaume, loin de déprécier cette idée, penche même sur l'élaboration d'un système magique permettant de canaliser le flux affaiblissant sur le champs de bataille. Certains ingénieurs pensent réussir à construire une citadelle sur ce Lac. Il représente l'espoir du Double-Royaume.

    3°) Conditions générale avant L'Ouverture :

    Il n'y a pas si longtemps, La Saareterre était divisée en deux grandes parties distinctes et parfaitement indépendantes. L'une est le Royaume de Nordeflammes, royaume des Drows, venus il ya bien longtemps par un moyen inconnus, et oublié, même par leurs actuels descendants. L'autre, bien plus ancien, le Royaume Rägmart, soit celui des Hûmraô.

    Les deux peuples ignorait totalement l'existence de l'autre, et était parfaitement indépendants, tout en conservant une expension efficace.

    Dû à l'inexistance de réseau terrestre entre les deux continents de La Saareterre, leur isolement est renforcé par une peur de l'eau incroyablement dévelloppée.
    En effet, un Drows ou un Hûmraô originaire de La Saareterre possède une peur bleu, une phobie, une aversion, bref, un problême, avec l'eau.
    Cela ne les empêche pas de se laver, boire, aller pécher près des côtes, mais jamais ils n'iront plus loin que quelques hectomètre.

    C'est dans les terres de chasses que les Hûmraô trouvent les ressources dont ils ont besoins. Les drows, quand à eux, se suffisent à leur royaume, et ont édifiés un mur-forteresse gigantesque pour se protéger des monstres du "Bulbe du continent"
    qui ne rêvent que de détruire les Elfes Noirs.

    Comme les Hûmraô ne connaissent pas de telles situation, ils était parfaitement non-violents.

    Ils sont toujours été sociables, intelligents et démocrates. Les Elfes Noirs sont quand à eux réservés, méfiants et prévenants.

    Les deux peuples sont intelligents et recherchent tout deux la nouveautée, la technologie et le savoir, sans en faire un besoin prioritaire.

    Si a Fareûn, les Drows sont considérés comme des êtres fondamentalement mauvais, les Elfes Noirs de La Saareterre sont complétement différents. Ils possède une religion proche de celle des Hûmraô, prônants la non-violence ou la défense active comme comportement basique et l'aide aux autres, la recherche du savoir pouvant être bénéfique à tout le monde,...

    4°) L'Ouverture :

    "Il ne fallut que quelques secondes à l'Océan pour reculer. Les habitants des côtes de l'Océan Trituré se sont d'abord enfuit, pensant à un tsunami.
    Il n'en fût rien. L'Océan, et toute l'eau de tous les rivages de La Saareterre recula.
    Il ne fallut que quelques secondes à l'eau pour reculer. Il ne fallut que quelques secondes pour condamner deux civilisations."


    Ceci est un extrait du livre "L'Ouverture", écrit par les Anciens Hûmraô et Drows.
    Il résume assez bien ce qui s'est passé.

    Les plages maudites se sont créées avec le recul de l'eau.
    Ainsi, les monstres meurtiers que contenait les Terres Inconnues purent passer, et passent, en vue de concquérir et d'assassiner de nouvelles terres et êtres.
    Aussi, le mur-forteresse des Elfes Noirs qui contenait les menaces du Bulbe du continent n'est maintenant qu'un bâtiment abritant des monstres.

    Les plages maudites n'ont pas que fait le mal : Elles ont permis aux Drows de passer vers La Forteresse Divine, et on créés le Lac Sartoj.

    Les plages sont dites "maudites", car on resens facilement les malédiction qui les hantent.
    Elles sont investit d'un puissant fluide magique, qui les dotent d'une certaine intelligence. Elles changent de biome parfaitement indépendamment, du désert à la jungle, et semble vouloir tuer toute créature qui ne veut pas du mal aux deux civilisations.

    Si elles emblent vivantes, elles abritent en tout cas beaucoup de monstres.

    Certaines plages sont moins dangereuses que d'autre : la plage du sang est très peu aggressive, elle est très stable, et n'as jamais vraiment été inquiétante pour le Double-Royaume.

    L'Ouverture à également modifié le Cap Double-Corne : Il ne lui reste que son nom, qui rapelle sa forme d'antant.

    Les sages du Double-Royaume sont d'ailleurs d'accord sur ce point :
    L'origine, si il en a une, de L'Ouverture, c'est la plage et le Cap Double-Corne.

    Suite à cette double invasion, les deux peuples ont fuit chacun sur l'île de Woodstock.
    Ici, elles se sont rencontrée, et très vite, ont travaillées ensemble, créant ainsi le Double-Royaume.

    Ils ont rapidement échangé leur savoirs, et forment aujourd'hui une seule et unique civilisation, unis et diversifiée.

    5°) Le choc de la rencontre:

    Lors de l'arrivée des Elfes Noirs sur l'île de Woodstock, où les Hûmraô était déjà établis (depuis très longtemps), il eu d'abord quelques sanglante rencontres, qui finirent rapidement. Les langues, très différente, ont prouvé que chacun des peuples était civilisé. Les plus éminents savants des deux peuples essayère de dialoguer. Durant ce temps il fût entendu que chacun défendrait la plus proche côte de son continent d'origine, et qu'on ne se parlerais pas.

    Cependant, les savants ayant, aussi bien pour les Drows que pour les Hûmraô, déjà lut des écrits relatant les études de compréhension de langues étrangères écrit il y a bien longtemps, lorsque les deux peuples était encore constitués de tribut rivales, ayant chacun leur propre cultures, mode de vie, et bien sûr language, se comprirent vite.

    Leur premier réflexe fût de prouver au deux peuples que les deux espèces n'était pas bien différente.
    Ce ne fût pas spécialement simple, mais l'oppression que créais les monstres et le besoin de soutien des deux royaumes ont finalement triomphé de la peur de l'autre.

    Il fût décider qu'ensemble ils fonderait le Double-Royaume.
    A la gloire des deux civilisation déchues, on écrit le livre relatant de l'histoire des deux civilisation, en parallèle.

    Très vite, les deux peuple n'en forma qu'un, et se souda définitivement sous la bannière de la résistance anti-monstres.

    On apprécia les armes Drows, comme on apprécia les armures Hûmraô.
    Les deux architectures originelles, dirigée vers l'esthétique ou la défense, se réunirent pour former un art alliant résistance et beautée.

    Les Hûmraô apprirent la guerre des Elfes Noirs, d'ailleurs.

    Les sages, conscients que la découverte d'une autre civilisation évoluée conduisais forcément à des désaccord, surtout au niveau de la cosmologie et de la religion, trouvère des point communs, autour desquelles ils rebâtirent une croyance "avec moins d'erreurs", comme ils disait.

    Au final, en raison du peu de désaccords entre les peuples, leurs similitude et surtout grâce à la vivacitée d'esprit des éléments principaux des civilisations, et la guerre contre les monstres les unifiants, le Double-Royaume ne connus pas de tension intérieures particulières.

    Les rares mouvements visant à établir une hiérarchie évidente entre les deux peuples était condamnés à aller mourir aux premières lignes du champs de bataille.
    "Condamnés à mourir pour ce qu'il voulait détruire."

    6°) Les monstres de La Saareterre :

    Ils ont longtemps été contenus artificiellement (pour les Drows), ou naturellement (pour les Hûmraô), mais sont parfaitement plus dangereux que ceux de Fareûn.

    Il semblent n'avoir aucun but, sinon celui de détruire toute vie sur La Saareterre. Ils ont cependant une phobie inexpliquée de l'eau, comme les habitants du Double-Royaume.

    Bien qu'il n'y ait pas de hiérarchies, les plus fort d'entre eux se stationnent dans les plages (cf chapitre suivant).

    7°) Au niveau des PJ :

    Les langues parlées sont l'élif pour les Elfes Noirs et le ciselé pour les Hûmraô.
    C'est au MD de trouver un moyen d'inclure des PJ originaires de La Saareterre.
    Un tel PJ rate tout ses jets lorsqu'il est sur l'eau, et ne pense qu'à s'enfuir.

    Un test d'intimidation ou de diplomatie DD50 permet d'éviter ces effets durant une journée (avec un +1 cumulatif au DD pour chaque jours supplémentaire à la suite).

    Les seules races disponibles sont les Drows (cf GJR) et les Hûmraô.

    Avantages raciaux des Hûmraô :

    -taille et poids de nain.
    -âges correspondants à ceux des nains.
    -Dilletante. (cf demi-elfe)
    -Accés aux talents de nains et d'humain.
    -+1 à toutes les défenses. (exepté CA)
    -+2 en Sagesse et +2 en Constitution.


    8°) Pour le MD :

    Spoiler:


    Dernière édition par Igramnel le Lun 19 Avr - 20:08, édité 5 fois
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    La Saareterre Empty La Saareterre (2ème post)

    Message  Igramnel Sam 16 Mai - 11:28

    (Je continue ici, car mon post à dépassé la longueur maximal)

    9°) Gouvernement :

    Les deux peuples, avant l'Ouverture, était pourvu d'un gouvernement proche de la monarchie constitutionnelle.
    Dés le Choc, ils instaurère quatre dirigants choisis par le peuple, jusqu'à leur mort, ou avant si leur électeurs jugait qu'ils était inutiles.
    Les Quatre Dirigants Représente chacun une partie de la société, Comme les ouvriers, les fermiers, les gestionnaire ou les marchands.

    Les Quatre Dirigeants sont, d'après la constitution, pour une meilleur paritée, composé de de deux femmes, l'une Drow et l'une Hûmraô, et deux hommes, l'un Drow et l'un Hûmraô.

      La date/heure actuelle est Ven 29 Mar - 1:05